Final Drop 判定メモ
Final Drop 判定メモ
Final Drop は100人バトロワですが、勝敗を分けるのは「誰が先に当てたか」だけではありません。射程、減衰、シールド、壁。1回の撃ち合いが7つの判定で決まるので、その順番から説明します。数値は配信ビルドの設定ファイルから取りました。
- 武器14種(銃11・近接1・ランチャー2)+投擲4
- ダメージ設定値から58通りを実測
- 建造壁・床・ランプ各 木材10
- 最大人数100人(最小2人)
JUDGEMENT ORDER
1回の交戦は、7つの判定で決まる
撃ち合いは「撃った人数」ではなく、この順番で決まります。どこか1つで負けると、残りは関係ありません。
- 発見三人称視点。体の一部が遮蔽物から出る
- 射程減衰開始距離を越えると削れない
- 命中胴か頭か。倍率は武器ごとに1.5〜2.5倍
- 減衰開始距離から終了距離へ線形に低下
- シールドHPの前にもう1層。先に減る
- 壁木材10で1枚。3m以内に設置
- 判定脱落・蘇生5秒・復帰保護3秒
20mより内側はSMG、35mまでピストル、100mまでアサルト。この線を越えて撃つと、当てても削れません。
- STEP 01
発見 — 誰が先に見つけたか
交戦の最初の判定は「発見」です。このゲームは三人称視点で、体の一部が遮蔽物から出ます。しゃがみ(C)で姿勢を下げると見える面積が減り、先に相手を見つけられる可能性が上がります。
マップ(M)を開くと地形が分かりますが、開いている間は無防備です。開くのは移動中ではなく、建物に入った直後が安全です。
- STEP 02
射程 — その武器は届くか
武器ごとに「減衰が始まる距離」が決まっています。アサルトライフルは100m、ピストルは35m、SMG系は20m。この距離を超えるとダメージが落ち始めます。
つまり、20m以遠でSMGを撃つのは、当てても削れない行為です。逆にピストルは35mまで無減衰なので、序盤の近距離では十分に戦えます。
- STEP 03
命中判定 — 胴か、頭か
ヘッドショット倍率は武器ごとに違い、アサルトライフルは1.5倍、スナイパー系は2.25〜2.5倍です。ショットガンは1.75倍で、1発10ペレットのため頭に全弾入ることはほとんどありません。
レジェンダリーのアサルトライフル(36ダメージ)なら、頭に2発(54×2)でシールドを割らずにHPへ届きます。同じ武器でも、狙う場所で必要な弾数が変わります。
- STEP 04
減衰 — 距離で数字が変わる
減衰は「開始距離」と「終了距離」の2点で決まり、その間で線形に下がります。アサルトライフルは100mから200mの間で0.66倍まで、ピストルは35mから170mの間で0.20倍まで落ちます。
ピストルの0.20倍は、18ダメージが3.6になる計算です。遠距離のピストルが「当たっているのに倒れない」のは、これが理由です。
- STEP 05
シールド — HPの前にもう1層
- 初期値
- HP100 / シールド0(リスポーン時はシールド25)
- 減る順番
- シールドが先。シールド0になってからHPが減る
- 回復
- 小ポーション6個・大ポーション6個までスタック可
- 回復中の移動
- 小0.72倍 / 大0.45倍(大のほうが遅い)
- 回復量
- 不明(クライアント側に定数なし)
- STEP 06
壁 — 弾を止める最後の手段
壁・床・ランプは、それぞれ木材10で1枚です。木材1個で30なので、木材1つで3枚建てられます。設置できるのは3m以内、グリッドは5.12×3.84×5.12、90度スナップです。
壁は弾を止めますが、無限ではありません。壊される前提で、1枚ごとに「相手に1秒使わせる」感覚で使います。連続設置は250msのキューがあるため、4枚並べるのに約1秒かかります。
- STEP 07
判定 — 倒れたあとに何が起きるか
HPが0になると脱落しますが、味方がいれば5秒の蘇生で戻せます。蘇生は離す・動くとキャンセルされるため、遮蔽物の内側で行う必要があります。
リスポーンはHP100・シールド25、入力できるまで1秒、そのあと3秒の保護があります。保護中に攻撃できるかは確認できていないため、推測になりますが、少なくとも「すぐ撃ち返せる」前提で動かないほうが安全です。
- STEP 08
- STEP 09
運営メモ
数値は配信ビルド 20261027.1631-c0398f の設定から取得した「設定値」で、実機での検証はしていません。実機と違う挙動があれば、お問い合わせから知らせてください。
ストームのダメージ量、回復アイテムの回復量、マッチの制限時間は、クライアント側に定数が見つからず「不明」としています。
- STEP 10
更新履歴
- 2026-10-29
- 初版公開(全20ページ)。
- 2026-10-28
- 掲載する数値と外部リンクを実測・確認(観測日)。
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- 始め方:降下してから最初の1分このゲームは「着地してから最初の1分」で装備差がつきます。操作を覚えるより先に、降下と拾い物の順番を決めておくほうが生存率に効きます。
- 1回の交戦で起きていること(判定の順序)ダメージは「当たった瞬間に1つの数字で決まる」わけではありません。連射間隔 → 命中 → 部位 → 距離 → 対象の種類 → シールド → HP の順に処理されます。この順序を知ると、同じ武器でも当て方が変わります。
- 武器14種の実測値武器は14種。どれも「1発のダメージ」より「連射間隔 × 装弾数 × リロード」の組み合わせで性格が決まります。ここでは配信ビルドから読めた実測値をそのまま並べます。
- ダメージ計算:持続DPSを自分で出す「強い武器」は、1発のダメージでは決まりません。装弾数ぶん撃って、リロードして、また撃つ。この1周のあいだに与えられるダメージが持続DPSで、これが撃ち合いの実力になります。
- 建造:木材10・3m以内・90度このゲームの建造は、建築ではなく「その場しのぎの遮蔽」です。壁1枚に木材10。3m先までしか置けません。この制約を知ると、逃げながら建てる動きが変わります。
- 戦利品と弾薬:箱・弾・回復の実測値拾うものは武器・弾・回復・木材の4種類。どれも「1回拾っていくつ入るか」が決まっているので、持ち物の上限から逆算できます。
- ストームと復帰:分かること・分からないことストームは壁で囲われていて、外に出ると IN STORM と表示されます。ただし「1秒に何ダメージか」はクライアントから読めません。分からないものは分からないと書きます。
- モードとルーム:何が遊べるのか配信ビルドには複数のルーム種別とエリアIDがあります。すべてが遊べるとは限りませんが、「何が実装されているか」は分かります。