FDFinal Drop 判定メモ

ダメージ計算:持続DPSを自分で出す

「強い武器」は、1発のダメージでは決まりません。装弾数ぶん撃って、リロードして、また撃つ。この1周のあいだに与えられるダメージが持続DPSで、これが撃ち合いの実力になります。

  1. 01

    計算式

    持続DPS =(装弾数 × 1発あたりの平均ダメージ)÷(装弾数 × 連射間隔 + リロード時間)

    平均ダメージは、頭に当てた割合を h とすると「1発 ×(1 − h)+ 頭部ダメージ × h」です。たとえばレジェンダリーのアサルトライフル(36/頭54)で、頭に3割当てるなら 36 × 0.7 + 54 × 0.3 = 41.4 になります。

  2. 02

    実測値での比較(頭部ヒット0%のとき)

    リロード込み持続DPS(胴撃ちのみ)
    武器1発装弾連射間隔リロード持続DPS
    レジェンダリー アサルトライフル36300.1818秒2.75秒131.6
    レジェンダリー ラピッドファイアSMG18.31200.0667秒1.65秒171.9
    コモン ライトSMG17350.0909秒2.31秒131.7
    レジェンダリー ヘビースナイパー149.7213.03秒3.52秒22.8
    レジェンダリー ボルトスナイパー109.9831.56秒3.70秒33.1
  3. 03

    数字から分かること

    • ヘビースナイパーの持続DPSはアサルトライフルの6分の1以下。撃ち合いではなく、1発で仕留める武器だと分かる。
    • ラピッドファイアSMGは1発18.31と小さいのに、連射900発/分のせいで持続DPSはアサルトライフルを超える。近距離で押し切れる理由。
    • ライトSMGは装弾35発でリロード2.31秒。リロードの回数が少ないぶん、継続戦闘で有利。
  4. 04

    この計算に入っていないもの

    距離減衰、ヘッドショット以外の部位、シールド、建造物の倍率、弾の当たらなさ(拡散)は入っていません。持続DPSは「全弾が胴に当たり続けた場合」の上限です。

    実際の撃ち合いでは、弾が外れる時間と、遮蔽に隠れる時間のほうが大きいです。この数字は武器の比較用で、戦闘の予測値ではありません。

持続DPSを出す(リロード込み)

1マガジン撃ち切ってリロードする前提の平均ダメージです。数字は武器データの「1発」を入れてください。

131.6dmg/s

持続DPS(胴・リロード込み)

計算例
1発のダメージ装弾数連射(発/分)リロード(秒)持続DPS(胴・リロード込み)
36303302.75131.6 dmg/s
18.31209001.23142.9 dmg/s
149.721203.3423.6 dmg/s

何発で落ちるか(シールド100+HP100)

相手がシールド100・HP100の満タンだと仮定したときの必要弾数です。ショットガンは1ペレットぶんの数字を入れてください。

5.6発

必要な弾数(切り上げ前)

計算例
1発のダメージ相手のシールド相手のHP必要な弾数(切り上げ前)
361001005.6 発
149.721001001.3 発
9.510010021.1 発