ダメージ計算:持続DPSを自分で出す
「強い武器」は、1発のダメージでは決まりません。装弾数ぶん撃って、リロードして、また撃つ。この1周のあいだに与えられるダメージが持続DPSで、これが撃ち合いの実力になります。
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計算式
持続DPS =(装弾数 × 1発あたりの平均ダメージ)÷(装弾数 × 連射間隔 + リロード時間)
平均ダメージは、頭に当てた割合を h とすると「1発 ×(1 − h)+ 頭部ダメージ × h」です。たとえばレジェンダリーのアサルトライフル(36/頭54)で、頭に3割当てるなら 36 × 0.7 + 54 × 0.3 = 41.4 になります。
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実測値での比較(頭部ヒット0%のとき)
リロード込み持続DPS(胴撃ちのみ) 武器 1発 装弾 連射間隔 リロード 持続DPS レジェンダリー アサルトライフル 36 30 0.1818秒 2.75秒 131.6 レジェンダリー ラピッドファイアSMG 18.31 20 0.0667秒 1.65秒 171.9 コモン ライトSMG 17 35 0.0909秒 2.31秒 131.7 レジェンダリー ヘビースナイパー 149.72 1 3.03秒 3.52秒 22.8 レジェンダリー ボルトスナイパー 109.98 3 1.56秒 3.70秒 33.1 - 03
数字から分かること
- ヘビースナイパーの持続DPSはアサルトライフルの6分の1以下。撃ち合いではなく、1発で仕留める武器だと分かる。
- ラピッドファイアSMGは1発18.31と小さいのに、連射900発/分のせいで持続DPSはアサルトライフルを超える。近距離で押し切れる理由。
- ライトSMGは装弾35発でリロード2.31秒。リロードの回数が少ないぶん、継続戦闘で有利。
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この計算に入っていないもの
距離減衰、ヘッドショット以外の部位、シールド、建造物の倍率、弾の当たらなさ(拡散)は入っていません。持続DPSは「全弾が胴に当たり続けた場合」の上限です。
実際の撃ち合いでは、弾が外れる時間と、遮蔽に隠れる時間のほうが大きいです。この数字は武器の比較用で、戦闘の予測値ではありません。
持続DPSを出す(リロード込み)
1マガジン撃ち切ってリロードする前提の平均ダメージです。数字は武器データの「1発」を入れてください。
持続DPS(胴・リロード込み)
| 1発のダメージ | 装弾数 | 連射(発/分) | リロード(秒) | 持続DPS(胴・リロード込み) |
|---|---|---|---|---|
| 36 | 30 | 330 | 2.75 | 131.6 dmg/s |
| 18.31 | 20 | 900 | 1.23 | 142.9 dmg/s |
| 149.72 | 1 | 20 | 3.34 | 23.6 dmg/s |
何発で落ちるか(シールド100+HP100)
相手がシールド100・HP100の満タンだと仮定したときの必要弾数です。ショットガンは1ペレットぶんの数字を入れてください。
必要な弾数(切り上げ前)
| 1発のダメージ | 相手のシールド | 相手のHP | 必要な弾数(切り上げ前) |
|---|---|---|---|
| 36 | 100 | 100 | 5.6 発 |
| 149.72 | 100 | 100 | 1.3 発 |
| 9.5 | 100 | 100 | 21.1 発 |