1回の交戦で起きていること(判定の順序)
ダメージは「当たった瞬間に1つの数字で決まる」わけではありません。連射間隔 → 命中 → 部位 → 距離 → 対象の種類 → シールド → HP の順に処理されます。この順序を知ると、同じ武器でも当て方が変わります。
- 01
判定は7段階
- 1. 連射間隔
- 武器ごとの fireRate(秒)。アサルトは0.1818秒=毎分330発。
- 2. 命中
- スナイパー以外はヒットスキャン。両スナイパーだけ飛翔体(400 units/s)で、着弾まで時間がかかる。
- 3. 部位
- ヘッドショット倍率は武器別で1.5〜2.5倍。胴を狙うより、頭を狙える武器かどうかが先。
- 4. 距離減衰
- 減衰の開始距離と終了距離、そこでの最低倍率が武器ごとに決まっている。
- 5. 対象の種類
- 建造物と車両には別の倍率がかかる。木材の壁に銃弾を撃つと、対人より効率が落ちる。
- 6. シールド
- シールドがある間はシールドから減り、割れてからHPに入る。
- 7. HP
- HPが0になると脱落。蘇生は5秒で、動くと中断される。
- 02
距離減衰の実例
アサルトライフルは100mから減衰が始まり、200mで0.66倍まで落ちます。200m以遠でも0.66倍で止まるので、極端に弱くはなりません。
一方でピストルは35mから減衰が始まり、170mで0.20倍まで落ちます。序盤の近距離では強い武器ですが、200m先の敵にはほぼ届きません。同じ「弾が出る武器」でも、役割がまったく違います。
ショットガンは7mから15mで0.49倍まで落ちます。10ペレットを1発で撒く武器なので、1発あたり9.5ダメージが、距離が開くと1ペレット5ダメージ弱になります。
- 03
建造物には「壊す用」の倍率がある
建造物へのダメージ倍率は、スナイパー2種とツルハシ、手榴弾が3倍以上です。逆にアサルトライフルやSMGは1.0倍で、壁を撃ち抜くのは向いていません。
だから「壁を撃つ」のではなく「壁を建て返す」か「回り込む」のが基本になります。壁・床・ランプはそれぞれ木材10で、3m以内にしか置けません。
- 04
計算例:レジェンダリーのアサルトライフル
レジェンダリー アサルトライフル(36ダメージ)での必要弾数 相手の状態 胴1発 頭1発 胴だけで落とすまで 頭だけで落とすまで HP100・シールド0 36 54 3発 2発 HP100・シールド100 36 54 6発 4発 シールド25(復帰直後) 36 54 4発 3発 - 05
シールドを先に割るべき理由
シールドはHPとは別の層で、先に減ります。つまり同じ「合計200」でも、シールド100+HP100の相手は、HP200の相手より実質的に硬いわけではありません。ただし回復手段が分かれているため、シールドを割ったあとに大シールドを使われると、HPに届く前に戻されます。
このゲームの大シールドは使用中の移動速度が0.45倍まで落ちます。回復を始めた瞬間が最も無防備なので、シールドを割ったら押し込むのが正解です。
- 06
順序から導かれる3つの判断
- 近距離(〜10m)はショットガン、10〜50mはSMG、50m以上はアサルトかスナイパー。減衰の開始距離が武器ごとに違うため、距離で持ち替えるのが前提。
- 頭を狙う価値があるのは、ヘッドショット倍率が高い武器。アサルト1.5倍なら胴3発と頭2発で差が1発、ヘビースナイパー2.5倍なら1発で落とせるかが変わる。
- 壁を壊すなら、ツルハシ・スナイパー・手榴弾。銃で壁を撃ち続けるのは弾の無駄。
- 07
分かっていないこと
ストームの1秒あたりダメージは、クライアント側の設定に値がなく、サーバーが状態として持っています。したがって「何秒で死ぬ」とは書けません。実測できていない項目は、このサイトでは数値を出さずに不明と書きます。
何発で落ちるか(シールド100+HP100)
相手がシールド100・HP100の満タンだと仮定したときの必要弾数です。ショットガンは1ペレットぶんの数字を入れてください。
必要な弾数(切り上げ前)
| 1発のダメージ | 相手のシールド | 相手のHP | 必要な弾数(切り上げ前) |
|---|---|---|---|
| 36 | 100 | 100 | 5.6 発 |
| 149.72 | 100 | 100 | 1.3 発 |
| 9.5 | 100 | 100 | 21.1 発 |