FDFinal Drop 判定メモ

1回の交戦で起きていること(判定の順序)

ダメージは「当たった瞬間に1つの数字で決まる」わけではありません。連射間隔 → 命中 → 部位 → 距離 → 対象の種類 → シールド → HP の順に処理されます。この順序を知ると、同じ武器でも当て方が変わります。

  1. 01

    判定は7段階

    1. 連射間隔
    武器ごとの fireRate(秒)。アサルトは0.1818秒=毎分330発。
    2. 命中
    スナイパー以外はヒットスキャン。両スナイパーだけ飛翔体(400 units/s)で、着弾まで時間がかかる。
    3. 部位
    ヘッドショット倍率は武器別で1.5〜2.5倍。胴を狙うより、頭を狙える武器かどうかが先。
    4. 距離減衰
    減衰の開始距離と終了距離、そこでの最低倍率が武器ごとに決まっている。
    5. 対象の種類
    建造物と車両には別の倍率がかかる。木材の壁に銃弾を撃つと、対人より効率が落ちる。
    6. シールド
    シールドがある間はシールドから減り、割れてからHPに入る。
    7. HP
    HPが0になると脱落。蘇生は5秒で、動くと中断される。
  2. 02

    距離減衰の実例

    アサルトライフルは100mから減衰が始まり、200mで0.66倍まで落ちます。200m以遠でも0.66倍で止まるので、極端に弱くはなりません。

    一方でピストルは35mから減衰が始まり、170mで0.20倍まで落ちます。序盤の近距離では強い武器ですが、200m先の敵にはほぼ届きません。同じ「弾が出る武器」でも、役割がまったく違います。

    ショットガンは7mから15mで0.49倍まで落ちます。10ペレットを1発で撒く武器なので、1発あたり9.5ダメージが、距離が開くと1ペレット5ダメージ弱になります。

  3. 03

    建造物には「壊す用」の倍率がある

    建造物へのダメージ倍率は、スナイパー2種とツルハシ、手榴弾が3倍以上です。逆にアサルトライフルやSMGは1.0倍で、壁を撃ち抜くのは向いていません。

    だから「壁を撃つ」のではなく「壁を建て返す」か「回り込む」のが基本になります。壁・床・ランプはそれぞれ木材10で、3m以内にしか置けません。

  4. 04

    計算例:レジェンダリーのアサルトライフル

    レジェンダリー アサルトライフル(36ダメージ)での必要弾数
    相手の状態胴1発頭1発胴だけで落とすまで頭だけで落とすまで
    HP100・シールド036543発2発
    HP100・シールド10036546発4発
    シールド25(復帰直後)36544発3発
  5. 05

    シールドを先に割るべき理由

    シールドはHPとは別の層で、先に減ります。つまり同じ「合計200」でも、シールド100+HP100の相手は、HP200の相手より実質的に硬いわけではありません。ただし回復手段が分かれているため、シールドを割ったあとに大シールドを使われると、HPに届く前に戻されます。

    このゲームの大シールドは使用中の移動速度が0.45倍まで落ちます。回復を始めた瞬間が最も無防備なので、シールドを割ったら押し込むのが正解です。

  6. 06

    順序から導かれる3つの判断

    • 近距離(〜10m)はショットガン、10〜50mはSMG、50m以上はアサルトかスナイパー。減衰の開始距離が武器ごとに違うため、距離で持ち替えるのが前提。
    • 頭を狙う価値があるのは、ヘッドショット倍率が高い武器。アサルト1.5倍なら胴3発と頭2発で差が1発、ヘビースナイパー2.5倍なら1発で落とせるかが変わる。
    • 壁を壊すなら、ツルハシ・スナイパー・手榴弾。銃で壁を撃ち続けるのは弾の無駄。
  7. 07

    分かっていないこと

    ストームの1秒あたりダメージは、クライアント側の設定に値がなく、サーバーが状態として持っています。したがって「何秒で死ぬ」とは書けません。実測できていない項目は、このサイトでは数値を出さずに不明と書きます。

何発で落ちるか(シールド100+HP100)

相手がシールド100・HP100の満タンだと仮定したときの必要弾数です。ショットガンは1ペレットぶんの数字を入れてください。

5.6発

必要な弾数(切り上げ前)

計算例
1発のダメージ相手のシールド相手のHP必要な弾数(切り上げ前)
361001005.6 発
149.721001001.3 発
9.510010021.1 発