FDFinal Drop 判定メモ

武器の希少度と乗数:58通りの実測値

希少度は「すべての武器が同じ割合で強くなる」わけではありません。乗数表は武器ごとに別で、ほとんど伸びない武器もあります。ここでは実測値をそのまま並べます。

  1. 01

    武器ごとのダメージ乗数

    希少度ごとのダメージ乗数(コモン=1.0)
    武器アンコモンレアエピックレジェンダリー
    アサルトライフル1.0331.101.1671.20
    バーストライフル1.0431.0871.131.217
    レッドアイライフル1.0631.1251.1881.25
    ピストル1.081.121.161.24
    リボルバー1.0561.1111.1671.222
    ポンプショットガン1.0561.1111.1671.222
    ライトSMG1.0711.1431.2141.286
    ラピッドファイアSMG1.0771.1541.2311.308
    サブマシンガン—(レアから)1.1331.201.267
    ボルトスナイパー1.0611.101.1721.222
    ヘビースナイパー—(レアから)1.01.01.047
  2. 02

    ヘビースナイパーだけ伸びない

    ヘビースナイパーはコモンが存在せず、レアが143ダメージ。エピックも143で、レジェンダリーで149.72(+4.7%)になります。

    これは意図的な設計だと考えられます(推測)。143ダメージは、シールド100+HP100の相手でも頭に2発で落とせる数で、これ以上伸ばすと1発で落ちてしまうためです。

  3. 03

    伸びる武器と伸びない武器

    コモン→レジェンダリーの伸び率
    武器コモンレジェンダリー伸び
    ラピッドファイアSMG1418.31+30.8%
    ライトSMG17(アンコモン)21.86+28.6%
    レッドアイライフル2531.25+25.0%
    ピストル1822.32+24.0%
    リボルバー5465.99+22.2%
    アサルトライフル3036+20.0%
    ヘビースナイパー143(レア)149.72+4.7%
  4. 04

    なぜ武器ごとに違うのか

    乗数が別テーブルになっているのは、武器の役割を保つためだと考えられます(推測)。連射の速いSMGは1発が小さいので、割合で伸ばさないと差が出ません。逆に1発が大きいスナイパーは、少しの伸びでも結果が変わります。

    実測値を見る限り、「レジェンダリーを拾えば強い」は武器によって意味が変わります。SMGは希少度の恩恵が大きく、ヘビースナイパーはほぼ変わりません。

  5. 05

    58通りの実測値

    全武器・全希少度のダメージとDPSは、データページに一覧で載せています。絞り込み検索が使えるので、武器名や希少度で引いてください。