武器の希少度と乗数:58通りの実測値
希少度は「すべての武器が同じ割合で強くなる」わけではありません。乗数表は武器ごとに別で、ほとんど伸びない武器もあります。ここでは実測値をそのまま並べます。
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武器ごとのダメージ乗数
希少度ごとのダメージ乗数(コモン=1.0) 武器 アンコモン レア エピック レジェンダリー アサルトライフル 1.033 1.10 1.167 1.20 バーストライフル 1.043 1.087 1.13 1.217 レッドアイライフル 1.063 1.125 1.188 1.25 ピストル 1.08 1.12 1.16 1.24 リボルバー 1.056 1.111 1.167 1.222 ポンプショットガン 1.056 1.111 1.167 1.222 ライトSMG 1.071 1.143 1.214 1.286 ラピッドファイアSMG 1.077 1.154 1.231 1.308 サブマシンガン —(レアから) 1.133 1.20 1.267 ボルトスナイパー 1.061 1.10 1.172 1.222 ヘビースナイパー —(レアから) 1.0 1.0 1.047 - 02
ヘビースナイパーだけ伸びない
ヘビースナイパーはコモンが存在せず、レアが143ダメージ。エピックも143で、レジェンダリーで149.72(+4.7%)になります。
これは意図的な設計だと考えられます(推測)。143ダメージは、シールド100+HP100の相手でも頭に2発で落とせる数で、これ以上伸ばすと1発で落ちてしまうためです。
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伸びる武器と伸びない武器
コモン→レジェンダリーの伸び率 武器 コモン レジェンダリー 伸び ラピッドファイアSMG 14 18.31 +30.8% ライトSMG 17(アンコモン) 21.86 +28.6% レッドアイライフル 25 31.25 +25.0% ピストル 18 22.32 +24.0% リボルバー 54 65.99 +22.2% アサルトライフル 30 36 +20.0% ヘビースナイパー 143(レア) 149.72 +4.7% - 04
なぜ武器ごとに違うのか
乗数が別テーブルになっているのは、武器の役割を保つためだと考えられます(推測)。連射の速いSMGは1発が小さいので、割合で伸ばさないと差が出ません。逆に1発が大きいスナイパーは、少しの伸びでも結果が変わります。
実測値を見る限り、「レジェンダリーを拾えば強い」は武器によって意味が変わります。SMGは希少度の恩恵が大きく、ヘビースナイパーはほぼ変わりません。
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58通りの実測値
全武器・全希少度のダメージとDPSは、データページに一覧で載せています。絞り込み検索が使えるので、武器名や希少度で引いてください。